Le Industrie Creative fanno riferimento a una serie di attività economico/produttive che riguardano la generazione o lo sfruttamento della Creatività attraverso specifiche Conoscenze, Tecniche e Know-how.
Dunque, gli addetti di questo comparto sono specializzati nella produzione creativa di Contenuti, da qui anche la definizione di Industria dei Contenuti.
Alla elaborazione di questi Contenuti è chiamato il Pensiero (creativo) di una larga schiera di Artisti, Professionisti, Tecnici, …, che declinano la loro creatività attraverso molteplici expertise e le più diverse specializzazioni. I Contenuti che sono prodotti da singoli Artisti o da team di professionisti, possono avere un immediato utilizzo diretto ai Consumatori finali (cioè nella produzione orientata al Business-to-Consumer), come anche servire ad altri settori dell’Economia perché elaborati con un approccio Business-to-Business, cioè a supporto dello sviluppo dei business di altre Industrie.
Il Ministero britannico per la Cultura, i Media e lo Sport, riconosce in quest’ambito industriale
9 settori:
Pubblicità & Marketing
Ingegneria & Architettura
Artigianato
Design, Grafica e Fashion design
Cinema, TV, Audiovisivo, Radio e Fotografia
IT, Software e Servizi Informatici
Publishing (Editoriale)
Musei, Gallerie e Biblioteche
Musica, Spettacolo e Arti visive
Fino al definitivo avvento del Digitale i confini dei comparti di questa Industria erano ben delimitati. Non era facile osservare una completa osmosi tecnico/creativa tra i diversi settori, ma l’impiego delle nuove tecnologie digitali ha stravolto lo scenario.
Come l’Informatica anche il Contenuto digitale (e le sua applicazione) assume le caratteristiche di una Tecnologia Generale che va oltre la semplice produzione di Contenuti Digitali di base per la sua Industria stessa, il suo largo uso è applicato in molti settori potendo aiutare la crescita della produttività in molte altre importanti industrie incrementando l’efficacia dei loro prodotti e servizi caricandoli di valore aggiunto.
Nell’economia digitale i Contenuti digitali sono in sostanza particolari software elaborati per essere fruiti su particolari hardware, che insieme formano le cosiddette Nuove Tecnologie.
Che sono applicabili a praticamente qualsiasi attività economica, ed hanno la capacità di trasformare queste attività migliorandone l’efficienza o creando l’opportunità per lo sviluppo di nuovi sistemi e modelli di business.
Per capirne il significato possiamo fare un parallelismo con l’energia elettrica che è stata una delle tecnologie dagli scopi generali che hanno influenzato significativamente tutte le tecnologie del 20esimo secolo, e che ora è così universale e intrinsecamente incorporata che è difficile capirne il senso della sua connessione con il benessere economico.
L’Industria dei Contenuti Digitali può essere comunemente descritta come quell’industria dove Arte, Business e Tecnologia convergono
Un approfondito studio del Ministero delle Tecnologie per l’Informazione, la Comunicazione e le Arti australiano ci offriva, già 15 anni fa, una dettagliata visione del potenziale dell’Industria dei Contenuti Digitali.
Classificando i diversi settori di attività in funzione degli usi che i consumatori, o gli utilizzatori finali, di prodotti o servizi digitali connessi a quest’Industria ne avrebbero fatto.
Nello studio si evidenzia il fatto che in questa Industria il passaggio al digitale sta andando ad offuscare sempre più i confini tra i suoi diversi settori produttivi, inducendo il bisogno di nuovi approcci strategico-produttivi e di marketing. Questi confini sono destinati alla loro definitiva scomparsa.
Tuttavia, nonostante il crescente sviluppo di processi digitali comuni alle varie aree dell'Industria dei Contenuti, questi dovuti alla Convergenza digitale, si riscontra ancora tra molti responsabili delle aziende di questo comparto, la convinzione che una determinata specializzazione obblighi ad operare solo in quel determinato settore in cui si sono consolidati.
Come rilevato da molti osservatori, questa errata - ed ancora consolidata credenza nella gestione del business di molti operatori nell’Industria del Digitale (che comprende appunto anche l’Industria dei Contenuti digitali) - è dovuto al gap di specifiche competenze manageriali che soffrono ancora molte aziende, spesso fondate e gestite da giovani brillanti tecnici ed esperti di nuove tecnologie, ma carenti di una formazione di base in marketing e gestione aziendale.
... nel business (digitale) osserviamo problemi strategici, problemi di esecuzione e problemi di relazione con il cliente (…) le molte storie sull’informatica per quanto riguarda i progetti che hanno fallito, non sono da imputare all’incompetenza tecnica ma all’inettitudine manageriale, la confidenza mal riposta, l’entusiasmo incontrollato e un eccessivo orgoglio”
Molti studi hanno indagato sulle cause di fallimento di tante start-up tecnologiche, assumendo che il management di moltissime aziende high-tech è sbilanciato a sfavore, cioè carente, di specifiche competenze in campo umanistico e/o finanziario.
Ad esempio il fallimento delle innumerevoli ‘start-up dot.com’ (che accadde nei primi anni del 2000) fu dovuto infatti al contesto di riferimento che configurava business basati e gestiti solamente da specialisti in tecnologie.
Cioè da soggetti con valide idee, utili allo sviluppo di innovative applicazioni tecnologiche, ma con scarsa (peggio, assenti) attitudini e/o competenzericonducibili ad altre discipline necessarie allo sviluppo del business, come ad esempio il marketing.
Questi studi hanno rivelato che frequentemente il Capitale Intellettuale di queste aziende non si costituisce su di una matrice multidisciplinare, piuttosto è composto solo da competenze di natura tecnologica, super-specializzata.
Gli esperti di management sottolineano che la specializzazione e il narcisismo imprenditoriale di questi giovani tecnici non può rispondere efficacemente ad una gestione bilanciata del business, che invece si dovrebbe sviluppare con l’elaborazione di strategie cross-funzionali proattive e customer-oriented, anche approcciando nicchie di mercato solo apparentemente diverse tra loro, ma che invece con una attenta analisi risulterebbero complementari. (*)
Gli studi su questo comparto dell’economia assumono dunque che l’interazione tra gli attori all’interno dell’Industria dei Contenuti è ancora debole.
Spesso l'Industria dei Contenuti è ancora molto frammentata: gli sviluppatori di contenuti e di piattaforme digitali hanno ancora l’abitudine di lavorare in modo isolato, gli uni dagli altri, disorientando il mercato.
Questo crea diversi problemi non solo nello sviluppo del core business di una azienda e il suo conseguente posizionamento, ma anche nella difficoltà di reperimento di finanziamenti con fondi privati o pubblici, utili soprattutto per la ricerca e sviluppo mirata a medio/lungo termine, così come anche per il reperimento delle informazioni sui mercati per lo sviluppo di nuovi business.
La formazione e il knowledge management sono fattori di vantaggio competitivo determinanti per il successo anche degli operatori più creativi e tecnicamente più skillati, che devono necessariamente essere edotti con un approccio olistico alla gestione del business.
Che li renda consapevoli non solo dell’importanza di acquisire competenze di marketing o economico/finanziarie, ma anche sulle nuove forme di gestione delle organizzazioni del lavoro, imprenditoriali e produttive.
L’elencazione dei possibili output di servizi o di prodotti che realizza l’Industria Creativa dei Contenuti Digitali connessi a molteplici mercati di sbocco è vasta.
Contrariamente a quanto qualcuno possa comunemente credere - facendosi ingannare dal termine Contenuti spesso intesi come meo strumento di intrattenimento - le Aziende che operano in questo comparto industriale già sono coinvolti a fornire la loro opera nei più diversi settori Industriali e dell’Economia, non solo in quelli della Comunicazione, della Cultura e del Tempo libero (Entertainment).
La rivoluzione tecnologica indotta dalla convergenza digitale offre infatti nuove opportunità di sviluppo di servizi e prodotti in tutti i settori della vita lavorativa, privata e sociale, proponendo nuove forme di benessere sociale o individuale.
Lo sviluppo di software e tecnologie per la produzione di Contenuti, come ad esempio quelli dedicati alla modellazione e all’animazione 3D che consente lo sviluppo di tecniche di ricostruzione grafica computerizzata (tecnicamente: Computer Generated Imagery/CGI) di ambienti, oggetti e personaggi che sebbene impiegati fino a qualche decennio fa in un ambito prettamente artistico come quello cinematografico, audiovisivo, del videogame oppure nella architettura, oggi diventano strumento di produzione di Contenuti per le applicazioni più disparate.
Altri ambiti in cui opera l’Industria dei Contenuti Digitali
Software, tecnologie e tecniche inizialmente concepite esclusivamente per il settore dell’entertainment digitale (in particolare del cinema o del videogame) hanno implementato tecniche per la produzione di Contenuti anche in molti altri settori.
Naturalmente, il primo settore a capirne l'evoluzione è stato il militare sviluppando le prime piattaforme di simulazione che hanno implementato Contenuti per l’addestramento di base e specialistico.
I Contenuti digitali implementano prodotti e servizi: per l’istruzione di base; per la ricerca scientifica, la formazione e l’addestramento tecnico; per il design, la produzione e la manutenzione industriale; per il commercio; per le comunicazioni; per la fruizione culturale e museale; per la sicurezza, la difesa e la protezione civile; per la gestione delle emergenze, la ricerca e il salvataggio; per l’ambito medico e sanitario; per l’archeologia e la paleontologia; per l’ingegneria, l’architettura e l’edilizia; etc. etc.
Finanche nel delicato settore della Giustizia, nelle Scienze Forensi, l’attenzione sugli strumenti di rilevazione, di produzione e di manipolazione delle informazioni parametriche in formato digitale inizia ad essere presente in misura sempre maggiore tra i magistrati giudicanti, tra quelli della pubblica accusa e tra gli avvocati dei collegi difensivi. In un vicinissimo futuro non saranno solo le forze di polizia scientifica e i pubblici ministeri che porteranno in aula di Giustizia, all’attenzione dei Giudici, le ricostruzioni digitali delle scene del crimine, ma anche gli avvocati della Difesa, così come altri soggetti potenzialmente connessi agli esiti di una causa o di una indagine come le Compagnie assicuratrici.
Oramai tutti gli Operatori Industriali, Commerciali, Professionali e Sociali sono finalmente attenti alle nuove frontiere che si aprono con l’uso di nuove piattaforme hardware sui cui 'girano' Contenuti digitali per loro creati ad hoc.
Lo sviluppo dell’Industria dei Contenuti si evolve con nuove professionalità
Queste includono una vasta gamma di professioni, quali ad esempio:
3D character animator
3D generalist
3D graphics developer
animation artist
animation layout designer
digital artist
digital effects specialist
digital graphics designer
FX technical director
game developer
games monetization specialist
graphic designer (multimedia, interactive)
interactive media developer
mobile developer
multimedia developer
render wrangler
shading artist
technical animator
unity developer / unity 3D game developer
user experience designer
Visual effects (VFX) artist
(*) cfr.
- “Strategic problems, Executional problems and Customer relationship problems (in digital business): (…) more stories about computing as it really is about projects that failed, it is not trough technical incompetence but trough managerial ineptitude, misplaced confidence, uncontrolled enthusiasm and over- weening pride” (D.W. Barron, Emeritus Professor of Computer Science, Visiting Professor in the LAM Researche Group, University of Southampton, Professor of Computer Science ).
- “The high-tech arena also places unique demands on management practices like motivating technical professionals, creating innovative climates, and managing technical teams” (Katz)
- “Recent research has shown that a proactive market-oriented culture is more strongly associated with innovativeness and new product success than is a customer-led culture. A proactive market orientation involves a set of behaviors through which a business attempts to discover, to understand, and to satisfy the latent needs of customers.
In order to successfully develop and commercialize disruptive innovations, not only does the firm need to conceptualize and develop the innovation in the first place; it must also be successful in reaching more than just a niche market of innovators early adopters. In other words, it must overcome the innovator’s dilemma as well as cross the chasm. These two problems faced by all firms – but especially those operating in high-technology markets or driven by technological innovations are related in that they both derive from the underlying skill set the firm brings to its marketing strategy.” (Atuahene-Gima et al., 2005; Narver, Slater, and MacLachlan, 2004).
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